SOFT SKILL
REVIEW FILM WALL-E
Pada awal abad ke-22, sebuah perusahaan "raksasa" Buy N Large (BnL) menguasai
perekonomian di Bumi, termasuk pemerintahan. Akibat dipenuhi sampah yang tidak
didaur-ulang, maka Bumi menjadi sangat tercemar oleh sampah-sampah elektronik,
sehingga kelangsungan hidup manusia menjadi terancam. Untuk mencegah kepunahan
manusia, Shelby Forthright (Fred Willard) selaku CEO Buy N Large, melakukan
pengungsian massal dari Bumi selama lima tahun di atas armada kapal luar angkasa eksekutif
bernama axiom yang menyediakan setiap keperluan manusia, dan dilengkapi dengan robotrobot
yang semuanya berjalan secara otomatis untuk melayani kebutuhan manusia.
Ratusan-ribu unit robot penghancur sampah yang dinamai dengan WALL•E ditinggalkan di
Bumi untuk membersihkan Bumi. Robot-robot tersebut diprogram untuk memadatkan dan
menumpuk sampah-sampah elektronik yang telah memenuhi seluruh daratan di Bumi, agar
memudahkan untuk peleburan. Tumpukan sampah-sampah elektronik telah dipadatkan dan
dikumpulkan oleh robot-robot WALL•E, tumpukan sampah tersebut telah setinggi gedung
pencakar langit. Namun, proyek ini dibatalkan karena Forthright memperkirakan bahwa pada
tahun 2110 Bumi sudah terlalu tercemar dan sudah tidak memungkinkan untuk dihuni oleh
manusia. Pada tahun 2815, kira-kira 700 tahun kemudian, hanya satu WALL•E yang masih
berfungsi.
Berabad-abad kehidupan telah dilalui oleh WALL•E, sehingga ia memiliki kecerdasan yang
lebih baik dan rasa keingin-tahuan. Ia gemar mengoleksi barang-barang yang menarik di
tumpukan sampah yang memenuhi Bumi, mengambil onderdil untuk suku cadangnya dari
WALL•E lain yang sudah tidak aktif. Ia sering menonton film musikal tahun 1969 yang
berjudul Hello, Dolly! dari kaset video. Video lainnya yang ia nikmati adalah Put on Your
Sunday Clothes, dan adegan berpegangan tangan dalam video "It Only Takes a Moment"
yang mengajarnya memiliki perasaan.
Pada suatu hari, WALL•E menemukan sebuah bibit tumbuhan, lalu menanamnya dalam
sebuah sepatu usang. Tidak lama kemudian, sebuah kapal luar angkasa mendarat di Bumi dan
mengeluarkan EVE (Elissa Knight), sebuah robot perempuan yang dikirim oleh pesawat
raksasa yang bernama Axiom, ia diprogramkan untuk mencari tanda-tanda kehidupan flora di
Bumi. WALL•E jatuh cinta pada pandangan pertama dengannya, EVE juga mengagumi
kepribadian WALL•E. Sungguh disayangkan, ternyata cinta WALL•E tidak terbalaskan,
karena EVE diprogramkan untuk mencari keberadaan tumbuhan di Bumi. Saat WALL•E
menunjukkan bibit tumbuhan yang ditemukannya kepada EVE, EVE menyimpan bibit itu ke
dalam tubuhnya, setelah itu EVE menjadi non-aktif secara otomatis. WALL•E berusaha
melindungi tubuh EVE yang tidak berstatus non-aktif sampai EVE diambil kembali oleh
pesawat yang mengantarnya ke Bumi. Dengan rasa gelisah dan panik, WALL•E mengejar
pesawat itu. WALL•E berhasil menyusup ke dalam pesawat Axiom.
Setelah berabad-abad hidup dalam mikrogravitasi, manusia di pesawat Axiom banyak
kehilangan kalsium, sehingga membuat mereka menjadi sangat gemuk dan tidak mampu
berdiri atau berjalan. Aktivitas manusia sepenuhnya dilayani oleh robot. Pilot pesawat Axiom
adalah Kapten B. McCrea (Jeff Garlin) juga memerintahkan segala tugasnya kepada sistem
autopilot pesawat yang bernama AUTO (suara program MacInTalk). Saat WALL•E
mengikuti EVE ke dalam kapal, kelakuannya yang tidak biasa, menyebabkan manusia dan
robot bertindak tidak seperti biasanya. Khususnya M-O, robot dekontaminasi yang
diprogramkan untuk membersih setiap pencemaran di dalam pesawat , ia mengejar WALL•E
P
supaya ia dapat membersihkan kotoran asing yang bersumber dari Bumi, dan dua orang
manusia bernama John (John Ratzenberger) dan Mary (Kathy Najimy) yang sebelumnya
hanya melihat melalui media elektronik berupa monitor, sehingga mereka melihat
pemandangan secara langsung karena WALL•E membuat mereka terlepas dari monitor yang
terpasang di tempat duduk mereka.
Setelah sampai di dalam pesawat, EVE diaktifkan kembali dan diprogram untuk mengantar
bibit tadi kepada McCrea agar diletakkan dalam alat pendeteksi yang dinamai holo-detector.
Alat tersebut adalah sebuah mesin pendeteksi yang berfungsi memberikan informasi bahwa
manusia dapat kembali hidup di Bumi, dan akan mengembalikan manusia ke Bumi secara
otomatis setelah mendeteksi bibit tadi yang merupakan pedoman yang memungkinkan
manusia untuk kembali hidup di Bumi. Sewaktu akan mendeteksi tumbuhan yang terdapat
dalam tubuh EVE, bibit itu hilang. EVE dianggap telah rusak dan dikirim ke bagian
perbaikan robot bersama WALL•E. Saat EVE diperiksa, WALL•E menyangka EVE akan
dihancurkan oleh mesin pemeriksa tersebut, lalu ia merampas senjata plasma EVE dan
menembakkannya, sehingga membebaskan robot-robot rusak lainnya di ruang perbaikan.
Tindakan WALL•E menjadi ancaman bagi setiap penghuni pesawat Axiom, EVE dan
WALL•E menjadi buronan yang dianggap robot berbahaya. EVE yang tidak tahan dengan
sikap WALL•E, mencoba mengantarnya kembali ke Bumi dengan menggunakan sebuah
kabin.
Saat asisten utama McCrea (GO-4) tiba dan menyimpan bibit yang hilang itu ke dalam kabin;
GO-4 yang mencurinya tanpa diketahui McCrea. Melihat bibit tersebut, WALL•E memasuki
kabin tempat diletaknya bibit tersebut. GO-4 akan menghancurkan kabin tersebut dengan
mengaktifkan program penghancuran secara otomatis sehingga akan meledak setelah
hitungan mundur 20 detik. Saat itu WALL•E berada di dalam kabin tersebut, namun
WALL•E berhasil meloloskan diri bersama bibit itu sedetik sebelum musnahnya kabin tadi.
EVE lega karena WALL•E menyelamatkan bibit itu dan mereka terbang dengan bahagianya
di angkasa sekitar pesawat Axiom.
EVE dan WALL•E mengembalikan bibit itu kepada McCrea. Kapten McCrea ingin
mengetahui bagaimana keadaan Bumi pada saat ini, lalu McCrea memutar rekaman yang
direkam oleh kamera yang terpasang pada EVE, yang membuat EVE menyaksikan usaha
WALL•E melindunginya ketika ia dalam status non-aktif. Akhirnya, EVE juga jatuh cinta
pada WALL•E. Terpesona oleh gambar-gambar kehidupan zaman dulu di Bumi sebelum
berdirinya Buy N Large, McCrea perihatin melihat kerusakan alam di Bumi yang
digambarkan dalam rekaman EVE. Kemudian McCrea merencanakan agar manusia kembali
ke Bumi untuk memulihkan segalanya. Namun, AUTO menegaskan bahwa manusia tidak
boleh kembali ke Bumi, lalu ia terpaksa menampilkan tayangan berupa rekaman Shelby
Forthright yang memerintahkan semua autopilot agar tidak mengembalikan manusia ke
Bumi, karena proyek pembersihan yang diusahakan telah gagal. AUTO yang dirancang untuk
menuruti perintah tersebut, memberontak dan membuang bibit tumbuhan tersebut. Dalam
memperebutkan bibit itu, AUTO dengan ganasnya menyerang WALL•E yang mencoba
melindungi bibit itu dan menekan tombol non-aktif di badan EVE. WALL•E dan EVE
dibuang ke tempat pembuangan sampah bersamaan dengan bibit tadi, dan mengunci McCrea
di dalam kamarnya.
Di tempat pembuangan sampah, EVE kembali aktif setelah sebuah tombol yang ada di dada
EVE tersentuh oleh serangga. EVE berusaha mencari WALL•E, setelah menemukannya
EVE melihat WALL•E telah rusak berat. Ia berusaha memperbaiki WALL•E, tapi usahanya
sia-sia karena tidak ada komponen tubuh WALL•E yang cocok dengan yang ia temukan.
Pada saat proses pembuangan sampah diaktifkan, gerbang pembuangan terbuka. Saat itu juga
datang M-O yang mengejar WALL•E karena ingin membersihkan kotoran asing yang
melekat di tubuh WALL•E. Kemudian M-O terjepit gerbang yang tertutup setelah sampah
beserta WALL•E dan EVE dikeluarkan dari tempat pembuangan. Gerbang tidak sepenuhnya
tertutup karena M-O terjepit pada gerbang saat mengejar WALL•E untuk membersihkan
kotoran asing. Kesempatan ini digunakan oleh EVE untuk menyelamatkan diri dari
pembuangan.
Setelah berhasil menyelamatkan diri dari tempat pembuangan sampah dengan bantuan M-O,
EVE menolak perintah otomatis yang telah diprogramkan untuk membawa bibit ke pesawat.
Ia masih berusaha untuk memperbaiki WALL•E, tapi WALL•E berharap EVE menuruti
perintah tersebut sambil mengingatkan EVE jika seandainya mereka berhasil kembali ke
Bumi, WALL•E dapat diselamatkan dengan suku cadang yang disimpannya.
WALL•E dan EVE membawa bibit tadi untuk diletakkan di mesin pendeteksi yang ada di
pesawat Axiom dengan bantuan M-O. Mereka berdua dibantu McCrea yang menyuruh
mereka agar cepat ke mesin pendeteksi tersebut, mereka juga dibantu robot-robot rusak yang
membantu mereka dengan melawan robot-robot penjaga. McCrea membohongi AUTO
dengan mengatakan bahwa bibit itu ada padanya, dengan mengelabui AUTO melalui visual
dari monitor. Kemudian AUTO mendatangi McCrea, lalu mereka berkelahi. McCrea berhasil
mengaktifkan mesin pendeteksi, mengakibatkan AUTO memiringkan posisi Axiom,
mengakibatkan manusia-manusia yang tidak dapat berjalan menjadi berjatuhan dan
tertumpuk di sudut pesawat. Auto mencoba menutup mesin pendeteksi tersebut, namun
ditahan WALL-E dengan mengorbankan tubuhnya. McCrea berusaha untuk berdiri dan
berjalan untuk mendekati dan mengalahkan AUTO. Pada saat perkelahian dengan AUTO,
McCrea melihat tombol merah yang terbuka di bagian tubuh AUTO. Lalu McCrea menekan
tombol tersebut, sehingga AUTO yang merupakan pengendali pesawat Axiom menjadi
berstatus manual. McCrea dapat dengan sepenuhnya mengendalikan AUTO, dan
mengembalikan posisi Axiom ke posisi semula. Akhirnya, bibit berhasil dimasukkan ke
dalam mesin pendeteksi (holo-detector), dan melepaskan WALL•E yang bertambah rusak
karena terjepit mesin pendeteksi yang akan menutup. Setelah bibit tadi dimasukkan ke dalam
holo-detector, pesawat Axiom menuju ke Bumi dengan kecepatan cahaya.
Setelah mendarat di Bumi, EVE bergegas memperbaiki dan menghidupkan kembali
WALL•E dengan menggunakan suku cadang yang ada di tempat tinggal WALL•E.
Sayangnya, WALL•E telah rusak berat dan hampir semua komponennya ditukar oleh EVE
dengan yang baru. Meskipun WALL•E telah diperbaiki dengan sempurna, tapi WALL•E
bukanlah WALL•E yang dikenal EVE. WALL•E telah menjadi WALL•E yang diprogram
untuk mengerjakan tugasnya dan tidak memiliki perasaan dan ingatan yang dimiliki
WALL•E yang EVE kenal. EVE sedih karena WALL•E yang dicintainya sudah tiada, EVE
memegang tangan WALL•E lalu menempelkan kepalanya ke kepala WALL•E (bermakna
ciuman). Percikan listrik dari “ciuman” tadi memulihkan ingatan dan kepribadian WALL•E,
lalu dia dapat mengingat EVE dan bahagia karena dapat berpegangan tangan dengan EVE.
Manusia dan robot bekerjasama dalam memperbaiki kehidupan di Bumi dengan harapan
baru, di bawah pimpinan McCrea. Akhirnya, kehidupan yang normal dapat dinikmati kembali
oleh manusia. Seiring waktu dan kerjasama manusia dengan robot, Bumi kembali normal
seperti sedia kala. Mengenai kelanjutan kehidupan manusia beserta para robot di Bumi, dapat
dilihat pada lukisan-lukisan yang terdapat pada kredit penutup dalam film animasi ini.
HOMO HOMINI LUPUS DAN HOMO HOMINI SOCIAL
A. Homo Homini Lupus
Thomas Hobbes (1588-1679) mempunyai pendapat bahwa kecenderungan manusia bersikap
memusuhi dan mencurigai setiap manusia lain. Homo homini lupus! (manusia adalah serigala
bagi sesamanya). Homo homini lupus merupakan ungkapan gejala sikap “manusia cenderung
seperti serigala”, simbul kekerasan terhadap manusia yang lain dan saling memangsa, dimangsa
atau menjadi mangsa, meskipun pada dunia nyata serigala tidak memangsa serigala yang lain.
Dulu saya tidak sependapat dengan pernyataan Hobbes dan lebih setuju dengan pendapat
“manusia adalah makhluk sosial”. Namun setelah mengamati fenomena yang terjadi di
masyarakat sekarang tenyata lebih cocok dengan pendapat Hobbes.
Sepanjang perjalanan pulang kerja Jum’at 4 Nopember 2011 dalam cuaca hujan deras saya
melakukan kontemplasi sambil mengingat kejadian masa lampau dan kejadian beberapa hari
terkahir. Pendapat Hobbes berdasarkan pengalaman dari peristiwa berikut nampaknya relevan
di masa sekarang.
Ketika saya melakukan perjalanan ke hutan belantara, puncak gunung, menyeberangi sungai,
lautan tidak pernah takut dengan ancaman binatang buas yang hidup di hutan atau di laut.
Namun seringkali yang menjadi pertimbangan agar selalu waspada adalah potensi ancaman dari
manusia jahat.
Saya melihat rumah yang didirikan di pinggiran hutan tidak sekokoh rumah yang didirikan di
tengah kota. Di komunitas masyarakat yang hidup di desa, dekat hutan, ancaman dari binatang
buas atau manusia yang jahat lebih kecil daripada masyarakat yang hidup di perkotaan.
Meskipun tidak ada binatang buas, faktanya rumah masyarakat yang hidup di perkotaan
didirikan dengan kokoh, pagar tinggi, untuk mengantisipasi ancaman dari manusia jahat. Bahkan
sekedar untuk berbagi dengan sesama manusia agar dapat melihat keindahan arsitektur rumah
mereka saja tidak bisa, karena tingginya tembok yang menutup halaman, bangunan rumah
mereka, apalagi berbagi kekayaan kepada manusia lain yang kekurangan.
Beberapa detik sebelum pulang pada hari Jum’at kemarin saya dapat kabar dari teman tentang
pejabat di Jakarta yang dua rumahnya digrebek aparat hukum karena dugaan kasus korupsi Rp
12 miliar, Si pejabat tidak ada di rumah karena sedang melakukan ibadah di tanah suci. “Kok
bisa? Kok bisa?” Begitu pertanyaan dalam hati yang mengawali langkah menuju rumah. Kok
bisa? Kenapa? Alasan pertama karena korupsi kejamnya melebihi serigala betulan yang tidak
menumpuk makanan kecuali yang mampu serigala makan saat itu juga. Korupsi mengakibatkan
hak manusia yang lain dirampas dan tidak sedikit bayi yang kurang gizi dan meninggal tidak
dapat dibiayai oleh negara karena uang negara dikorupsi. Alasan kedua kok bisa Si pejabat
tersebut menjadi serigala berbulu domba, setelah korupsi kemudian beribadah ke tanah suci.
Perjalanan ketika cuaca hujan seringkali menghambat pandangan pengendara dan jalan aspal
yang tergenang air hujan pengendara mengurangi kecepatan, sehingga karena kehati-hatian
bahkan membuat sedikit kemacetan. Dalam situasi seperti itu, pengendara lebih banyak yang
tidak sabar, sekedar untuk memberi kesempatan pejalan kaki yang akan menyeberang. Saling
serobot, dari kiri-kanan, klakson dibunyikan dengan nada kemarahan. Tidak kah mereka dapat
berhenti sejenak untuk memberi kesempatan pada manusia lain jika manusia itu makhluk
sosial? Tapi itulah fakta sekarang.
Sampai di rumah saya nonton TV sebentar dan ada teks berjalan di bawah gambar, Duhh…
“Pelapor Pencurian Pulsa Dianiaya dan Minta Perlindungan LSPK”, kejahatan hendak menguasai
dunia. Semula saya berniat setelah sampai di rumah hendak menghentikan renungan dan
bercanda dengan anak-anak tercinta, karena homo homini lupus telah mengisi monolog
sepanjang jalan, namun teks di TV, membangkitkan ingatan akan posting sebelumnya di blog,
“Cara Terbaru Sedot Pulsa”. Tentu artikel tersebut akan menyinggung operator telekomunikasi
(si kuning, sinyal kuat) yang telah memangsa pulsa saya secara tak bermoral dan terangterangan.
Mengungkap kecurangan korporasi besar, sama artinya saya memancing ribuan
serigala untuk memangsa dengan cara lebih kejam kepada ancaman fisik seperti yang dialami
pelapor pencurian pulsa.
Tapi ya sudahlah, di saat tidak punya apa-apa, punya kelemahan, justru yang timbul adalah
keberanian melawan kejahatan, kecurangan manusia yang lain sekecil apapun. Kejujuran dan
keberanian yang pernah dimikili meskipun sedikit jangan pernah digadaikan, apalagi dijual.
Apabila semakin sedikit orang yang melawan kecurangan dan kejahatan, di suatu saat nanti
bumi ini tidak lagi nyaman untuk tinggal anak cucu kita. Ayo lawan siapa pun juga yang
melakukan kecurangan, kejahatan!
MENURUT Nicolaus Driyarkara, tokoh pendidikan filsafat di Indonesia, eksistensi manusia
dalam hubungannya dengan sesama adalah homo homini socius, manusia adalah kawan atau
rekan bagi sesamanya. Karena itu, keinginan dan usaha untuk menghabisi sesama dalam
persaingan berdarah, bahkan usaha meniadakan sesama dengan menghilangkannya lewat
iklim hidup sosial yang kejam-keji, yaitu homo homini lupus, di mana manusia saling iri,
dengki, mencakar, dan membunuh, harus ditolak. Konsekuensi logis tesis manusia adalah
karib bagi sesamanya, dalam konteks kehidupan politik, adalah ditolaknya perilaku "rakus"
mirip "serigala" dari para politisi yang tidak segan menggunakan kekerasan dan
menumpahkan darah rakyat tidak berdosa demi kekuasaan politik.
Para politisi dituntut lebih mampu menguasai diri dari naluri destruktif melalui proses
humanisasi (pemanusiaan) apaapa yang membuatnya ganas, brutal, dan mau berkuasa liar.
Nalar "serigala" harus diganti dengan nalar "manusiawi". Dalam situasi budaya politik masa
kini yang serba pragmatis-materialistis, para politisi harus mampu menampilkan
eksistensinya sebagai manusia (subyek) yang sadar diri, bermartabat, dan tidak bisa digilas
godaan politik uang dan kekuasaan.
Nalar "manusiawi" dalam pola berpolitik, berpartai, dan bernegara mengejawantah pada
terbentuknya komitmen (konsensus) bersama dari seluruh stakeholder politik dan kekuasaan
untuk meletakkan esensi politik sebagai usaha mewujudkan "kebaikan bersama".
Sebagaimana dikemukakan Aristoteles, politik merupakan asosiasi warga negara yang
berfungsi membicarakan dan menyelenggarakan hal ihwal yang menyangkut kebaikan
bersama seluruh masyarakat. Kebaikan bersama (kepentingan publik) itu, menurut
Aristoteles, memiliki nilai moral yang jauh lebih tinggi daripada kepentingan individual
maupun kelompok.
Dengan begitu, seluruh bentuk aktivitas politik sebagai derivasi homo homini socius masuk
dalam lokus kebudayaan. Kebudayaan di sini diartikan keseluruhan proses pemekaran bakat,
energi, dan kemampuan kreatif manusia yang membuatnya sejahtera dalam hubungan
vertikal (transendental) maupun horizontal (kemanusiaan). Ruang kebudayaan inilah yang
akan memberi guidance politisi menghapus kosakata "musuh politik" diganti "kompetitor
politik", "cinta diri" digantikan dengan "cinta sesama", sebutan "wong liyan" dengan
"saudara", konsepsi "takhta untuk uang" diganti "takhta untuk rakyat" dan sebagainya.
Jalan menuju ke arah itu, menurut Driyarkara, hanya bisa ditempuh melalui dua cara,
hominisasi dan humanisasi. Hominisasi dimaknai sebagai sebuah proses panjang dari
kandungan, kelahiran, sampai kematian yang berlangsung sebagai proses perkembangan fisik
biologis kian mematangkan diri untuk menjadi manusia. Adapun, humanisasi sebagai tindak
lanjut proses hominisasi terkait lekat pembudayaan diri dan lingkungan pematangan diri
secara fisiologis dan kultural dalam memberi arti dan merajut makna secara simulta.
CITA-cita humanisasi politik, secara kultural maupun struktural berpijak pasti dan tegas pada
visi kemanusiaan manusia sebagai rekan bagi sesamanya. Untuk itu, para politisi harus
bersedia melakukan revolusi radikal dalam cara berpikir politiknya. Tidak ada pilihan lain
kecuali meneladani pikiran-pikiran Driyarkara sebagai bahan pertimbangan utama setiap
aktivitas politiknya.
Karena itu, kekhawatiran Kardinal Darmaatmadja SJ atas menguatnya paham homo homini
lupus dalam pentas politik nasional hanya akan bisa di hapus melalui kesediaan seluruh
pemimpin dan rakyat Indonesia untuk mewujudkan obsesi Driyarkara, visi manusia sebagai
sahabat bagi sesamanya (homo homini socius) dalam kehidupan perpolitikan Tanah Air. Ini
merupakan lawan dari penindasan manusia atas sesamanya; merupakan antitesis pandangan
perlakuan sesama sebagai saingan, bahkan musuh yang harus dibunuh atau disingkirkan bila
kepentingan bertabrakan.
Namun, problem mendasarnya adalah bagaimanakah caranya agar politisi kita bersedia
meninggalkan paham homo homini lupus? Bersediakah mereka melakukan proses
humanisasi atau pembudayaan untuk kian merajut lingkungan politik di mana manusia
bersesama mencapai kemanusiaan penuh dan harkat utuh? Pertanyaan ini layak diajukan
sebab setelah perdebatan filosofis antara Soepomo dan M Hatta tentang bentuk (model)
negara berakhir, sejak itu pula bangsa Indonesia hanya disuguhi "debat kusir" politisi yang
hanya berorientasi kursi, uang, dan takhta.
B. Homo Homini Socio
Homo homini socio “Manusia adalah teman bagi manusia lain”.
Definisi Manusia didalam Homo Homini Socio, Manusia atau orang dapat diartikan
berbedabeda
menurut biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. Secara
biologis, manusia diklasifikasikan sebagai Homo sapiens (Bahasa Latin untuk manusia),
sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak
berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa
yang bervariasi di mana, dalamagama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan
ketuhanan atau makhluk hidup; dalam mitos, mereka juga seringkali dibandingkan dengan ras
lain. Dalam antropologi kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya,
organisasi mereka dalam masyarakat majemuk serta perkembangan teknologinya, dan
terutama berdasarkan
kemampuannya untuk membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain
serta pertolongan.
Meskipun banyak spesies berprinsip sosial, membentuk kelompok berdasarkan ikatan /
pertalian genetik, perlindungan-diri, atau membagi pengumpulan makanan dan
penyalurannya, manusia dibedakan dengan rupa-rupa dan kemajemukan dari adat kebiasaan
yang mereka bentuk entah untuk kelangsungan hidup individu atau kelompok dan untuk
pengabadian dan perkembangan teknologi, pengetahuan, serta kepercayaan. Identitas
kelompok, penerimaan dan dukungan dapat mendesak pengaruh kuat pada tingkah laku
individu, tetapi manusia juga unik dalamkemampuannya untuk membentuk dan beradaptasi
ke kelompok baru. Sosiologi adalah ilmu pengetahuan yang menjelaskan interaksi antar
manusia.
Di dalam kehidupan sehari-hari kita pasti membutuhkan orang lain untuk berinteraksi dan
beradaptasi.tanpa orang lain pun kita tak bisa apa-apa.Saling
membantu,menolong,menghargai,dan menghormati sesama manusia yang hidup di dunia ini.
Contohnya Peristiwa Sumanto beberapa tahun yang lalu begitu mengemparkan, membuat
ketidakmengertian mengapa ada manusia yang memakan manusia lainnya walau sudah
berbentuk mayat. Kanibalisme sungguh sangat tidak bisa ditolelir sama sekali. Bagaimana
dengan masa kini ? Kalau kita mau cermati tentunya kita akan melihat bahwa pemangsaan
atau kanibalisme ini telah mengalami perubahan kondisi. Kanibalisme telah berubah bentuk
yang lebih halus, yaitu perilaku, cara berfikir,
manner, pemahaman, dll.
Kekerasan terjadi dimana-mana. Eksploitasi manusia terhadap manusia tak dapat
dihindarkan. Manusia dalamkehidupan bersama semakin terancam. Hukum memperkosa
keadilan. Kehidupan manusia berada di titik nol kondisi seperti itulah yang kini dialami
manusia dalam kehidupan masyarakat –bahkan dibeberapa abad silam. Padahal manusia
bermasyarakat untuk mencapai tujuan bersama demi kehidupan yang lebih baik. Bertolak dari
persoalan tersebut patut diajukan pertanyaan Apakah manusia itu? Siapakah manusia itu?
Bagaimanakah kodrat kehidupan manusia? Mengingat persoalan yang dihadapi menyangkut
manusia sebagai subyek (pelaku) dalamkehidupan sosial. Itulah yang direnungkan Drijarka
setengah abad silam. Ia merenungkan gejala-gejala sosial bertolak
pengalaman eksistensi manusia. Gejala-gejala sosial dilihat dari pengalaman eksistensial
manusia sebagai subyek sosial. Gagasan-gagasan tentang manusia merupakan sentral
pemikirannya.
Ia menolak gagasan bahwa kehidupan manusia dituntun oleh nafsu-nafsu.
Inti perenungannya tentang manusia merupakan lawan terhadap tesis homo homini lupus,
yang bergagasan bahwa kehidupan manusia adalah perjuangan terus menerus untuk
memuaskan hasrat. Kehidupan manusia adalah sebuah hasrat abadi untuk meraih kekuasaan
sebagai sarana untuk mencapai kesejahteraan. Dan, dengan rasionya manusia dapat belajar
dari pengalaman cara-cara paling efektif untuk memperoleh kepuasan dan menghindari
kekecewaan. Jadi, kehidupan menurut kodrat manusia adalah sebuah pertempuran.
kepentingan egoisitisnya. Manusia secaara kodrati tidak mencari masyarakat demi
masyarakat itu
sendiri, melainkan mencari keuntungan tertentu darinya. Oleh karena itu hubungan-hubungan
sosial merupakan produk dari kalkulasi dan persetujuan daripada dorongan.
Hubunganhubungan
sosial lebih bersifat eksternal bagi individu daripada merupakan kesepahaman
moral bersama.
Pandangan seperti itulah yang ditolak Drijarkara. Bagi Drijarkara, manusia bukan
pertentangan antara jiwa dan badan. Manusia adalah pribadi dengan dimensi kejasmanian dan
kerohanian, dimana roh mewujudkan refleksi budi dan kesadarannya dengan melalui badan,
kejasmanaian merupakan ungkapan roh yang menjelma. Aksi (tindakan) manusia tidak
bersifat eksternal, melainkan dari manusia itu sendiri (internal). Manusia sebagai pribadilah
yang menentukannya. Dia berdaulat atas dirinya sendiri. Berdaulat tidak merupakan satu
bagian tapi keseluruhan. Dalam perbuatannya manusia dapat menjadi baik atau sebaliknya.
Dengan kedaulatannya manusia mampu menuju kesempurnaan juga sebaliknya.
Dengan demikian manusia adalah sebuah paradoks. Karena dalamdirinya mengandung dua
prinsip: manusia berupa “apa” (jasmani) dan manusia berupa “siapa” (rohani). Karena dua
prinsip itulah manusia mengandung oposisi-oposisi dalamdirinya, dia adalah kesatuan dari
dua prinsip yang berlawanan.
Oleh karenanya kehidupan manusia adalah perjuangan terus menerus menuju kesempurnaan
(menuju kemutlakan Tuhan). Suatu perjuangan mengatasi paradoks dalam dirinya.
INTERDEPENDENSI MANUSIA , TEKNOLOGI , DAN BUMI
Di masa sekarang ini, sepertinya sudah tidak ada lagi hal yang dilakukan tanpa bantuan
teknologi. Kalaupun ada, itu sudah sangat jarang sekali.
Sebuah teknologi di bangun untuk memudahkan manusia. Membuat ringan pekerjaan,
membuat lebih praktis, mempercepat selesai. Dan segala hal yang membantu manusia.
Teknologi dalam semua bentuk kehidupan manusia, dari hal yang paling kecil seperti mur
sampai yang besar seperti mobil atau bahkan pesawat ulang alik.
Hampir semua hal yang diinginkan manusia bisa di penuhi sebuah mesin, kecuali beberapa hal
tertentu yang manusia sendiripun tidak mengerti hal itu apa. Mungkin apapbila hal itu bisa di
mengerti manusia, maka manusia dengan cepat akan membangunnya.
Tapi kadang teknologi yang di bangun manusia tidak semuanya membantu. Mungkin pada awal -
awal pemakaian sangat membantu, tapi lambat laun akan menjadi bom waktu yang siap
meledak.
Saat ini sudah diciptakan robot - robot yang mampu mensensor gerakan manusia. mampu
bereaksi sesuai dengan keinginan manusia. Mungkin 10 tahun lagi robot itu di kembangkan
menjadi robot yang bisa merespon seperti perasaan manusia, menangis, marah, sedih...
Dan keeksisan manusia terancam...
Bagaimana bila apa yang dibayangkan manusia di masa depan terbukti, di mana manusia yang
tersingkir, dan robot - robot yang menguasai permukaan bumi. Bagaimana...
Tidak ada lagi warna hijau... Karena memang tidak ada lagi tumbuhan yang berdiri. Semuanya
sudah musnah.
Tidak ada lagi binatang - binatang, apalagi sekarang ini sudah banyak binatang - binatang yang
punah. Tidak mustahil suatu saat nanti akan musnah sama sekali.
Bahkan mungkin sudah tidak ada lagi manusia yang melangkah di permukaan bumi ini. Kalaupun
ada, mungkin sudah separo robot, separo manusia. Cyborg - cyborg bertebaran di mana - mana.
Tidak ada yang ingin hal itu terjadi...
Sebelum itu terjadi harus di cegah. Sebelum manusia menciptakan teknologi. sebuah langkah
antisipasi harus dipikirkan terlebih dahulu. Sebuah tindakan bisa di ambil bila teknologi mulai
tak terkendalikan.
Teknologi di buat untuk membantu manusia...
Bukan untuk menghancurkan manusia....
Manusia yang menciptakan teknologi dan manusia pula yang menanggung akibatnya, apakah itu
buruk atau baik Tergantung manusia mau memandangnya dari sisi mana.
Secara...
Realistik atau tidak ?...
Konvensional atau maju ?...
Tradisional atau modern ?...
Positif atau negatif ?...
Ada begitu banyak sisi untuk memandang sebuah teknologi dari kacamata seorang manusia.
Di lihat dari sisi negatif, teknologi itu sangat merugikan.
Begitu banyak pekerja yang menganggur karena tugasnya sudah digantikan mesin yang lebih
murah.
Kekebalan tubuh manusia menurun, karena sudah ada obat - obat anti penyakit yang membantu
mengobati sakit.
Freon dalam AC ataupun kulkas menipiskan ozon. Bayangkan bagaimana asteroid - asteroid
berjatuhan ke bumi.
Bom nuklir yang dapat dengan cepat mengakhiri peperangan. Menghasilkan jamur kuning
kemerahan di angkasa dengan panas ribuan derajat celcius, dalam rentang ribuan mil. Orang
terbakar seperti es yang dipanaskan. Orang - orang yang selamat harus menanggung
pencemaran radiasi sepanjang ia bernafas. Bayi - bayi terlahir cacat seumur hidup dari ibu yang
tercemar radiasi.
Dan bagaimana bila dilihat dari sisi positif ?...
Manusia harus lebih pintar dari mesin karena memang manusia yang menciptakan mesin. Dan
mesin itu tidak sempurna.
Semakin maju teknologi, maka manusia harus lebih maju lagi. Berjuang lebih keras untuk
mengalahkan teknologi. Bersaing dengan ketat untuk menciptakan teknologi yang lebih maju
lagi. Tidak terlena dalam kepraktisan yang di sediakan teknologi.
Apabila teknologi punya dampak merugikan, maka manusialah yang berusaha untuk membuat
kerugian itu seminimal mungkin atau bahkan menghilangkannya.
Teknologi itu di tangan manusia, bukan manusia yang berada di tangan teknologi.
Hanya saja mampukah ?...
Mungkin memang harus dipandang dari masing - masing manusia. Di pandang per individu.
Karena manusia itu berbeda. Tapi tak ada orang yang mau hidupnya dihancurkan oleh teknologi.
DAFTAR PUSTAKA
Bernstein, A., Douglas, Essentials of Psychology, New York: Houghton Mifflin,
1999.
Dlofier, Zamakhsari, Tradisi Pesantren, LP3ES, Jakarta, 1990.
Eposito, L., John, The Oxford Encyclopedia of The Modern Islamic, (World, New
York, 1995).
Faisal, Penelitian Kualitatif: Dasar-dasar dan Aplikasi, (Jakarta: Gramedia, 1990).
Geertz, Clifford, The Religion of Java, (Chicago: The University of Chocago Press),
1976
Goode & Hatt, Methods in Social Research, (Tokyo: Mc Graw-Hill Kogakhusa
Ltd., 1952).
Hardjowirogo, Marbangun, Adat Istiadat Jawa, (Bandung: Patma), t.t.
J.K., David, Filsafat Jawa, (Jakarta: Airlangga), 1986.
Jong, De, Salah satu sikap hidup orang jawa, (Yogyakarta: Kanisius), 1976.
Koentjaraningrat, Kebudayaan Jawa, (Jakarta: Balai Pustaka, 1984)
--------------------, Metode-Metode penelitian masyarakat, (Jakarta: Gramedia, 1997)
Muhadjir, metodologi penelitian kualitatif, (Yogyakarta: Rakesarasin, 1996).
Mulder, Niels, kebatinan dan kehidupan sehari-hari orang jawa, edisi terjemahan,
(Jakarta: Gramedia, 1983).
Nasikun, DR., Sistem Sosial Indonesia, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1995).
Nottingham, K., Elizabeth, Agama dan Masyarakat (Suatu Pengantar Sosiologi
Agama), (Jakarta: Raja Grafindo Persada), 1997
18
Parsons, Talcott dan Shils, A., Edward, Toward A General theory of Action, 1962
Pemerintah Kabupaten Demak, Buku Isian Data Dasar Profil Desa, 2000
Roland Alan Lukens Bull, A Peacefull Jihad: Javanese Islamic Education and
Religious Identity Construction, (Arizona: Arizona State University, 1997 ).
Shadily, Hassan, Sosiologi untuk Masyarakat Indonesia, (Jakarta : Bina Aksara,
1983)
Siswanto, Joko, Sistem Metafisika Barat, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 1998).
Soedarsono dkk., Beberapa Aspek Kebudayaan Jawa, (Yogyakarta: Javanologi, 1986)
Soetandya, Globalisasi : Apa yang perlu kita ketahui ?, Makalah, 1997
Suseno, Magnis, Franz, Etika Jawa, (Yogyakarta: Gramedia, 1993)
Tart, T., Charles, Transpersonal Psychologies, (New York : Happer & Row , 1969)
Veeger, K.J., 1986, Realitas Sosial: Refleksi Filsafat Sosial atas hubungan individu
masyarakat dalam cakrawala sejarah sosiologi, (Jakarta: Gramedia, 1999)
Woodward, R., Mark, Islam Jawa: Kesalehan Normatif versus Kebatinan,
(Yogyakarta: LkiS, 1999)
Yusuf, Effendi, Slamet, et.al., Dinamika Kaum Santri : Menelusuri Jejak &
Pergolakan Internal NU, (Jakarta: Rajawali, 1983).
Pergeseran Paradigma di Era Globalisasi
Onno W. Purbo
Senin, 28 November 2011
Rabu, 16 November 2011
PARADIGMA
PARADIGMA
Paradigma sosial merupakan kerangka berpikir dalam masyarakat yang menjelaskan
bagaimana cara pandang terhadap fakta kehidupan sosial dan perlakuan terhadap ilmu atau
teori yang ada. Paradigma ini juga menjelaskan bagaimana meneliti dan memahami suatu
masalah, serta kriteria pengujian sebagai landasan untuk menjawab masalah. Secara umum,
paradigma diklasifikasikan dalam 2 kelompok yaitu kuantitatif dan kualitatif. Masing-masing
paradigma atau pendekatan ini mempunyai kelebihan dan juga kelemahan.
PARADIGMA FAKTA SOSIAL
Dalam paradigma fakta sosial, masyarakat dipandang sebagai kenyataan atau fakta yang
berdiri sendiri, terlepas dari persoalan apakah individu-individu menyukainya atau tidak
menyukainya. Masyarakat dalam strukturnya, yaitu bentuk pengorganisasian, peraturan,
hirarki kekuasaan, perananperanan, nilai-nilai, dan apa yang disebut sebagai pranata-pranata
sosial, merupakan fakta yang terpisah dari individu, namun mempengaruhi individu tersebut.
Sejak kecil individu-individu sudah masuk dalam perangkap daya paksa masyarakat. Mereka
dengan segera akan belajar, bahwa tidak boleh berbuat sekehendaknya melainkan harus
selalu melakukan penyesuaian-penyesuaian dengan masyarakat di seklilingnya. Dengan
demikian, dalam kehidupan ini ada kemauan umum yang harus diikuti di atas keinginankeinginan
individual.
PARADIGMA PEMROGAMAN DAN INFORMASI
Paradigma adalah sudut pandang tertentu yang digunakan terhadap suatu problem,
realitas, keadaan dan sebagainya. Paradigma membatasi dan mengkondisikan jalan berpikir
seseorang, mengarahkannya terhadap beberapa atribut dan mengabaikan atribut lain,
sehingga paradigma hanya memberikan pandangan yang terbatas terhadap sebuah realitas.
Dalam pemrograman dikenal beberapa paradigma, yaitu:
1. Paradigma Pemrograman Prosedural atau Imperatif
Paradigma ini didasari oleh konsep mesin Von Newman (stored program concept)
sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi
dan memori data, masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan nilai,
selanjutnya instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah proses
tunggal.
Program dalam paradigma ini berdasarkan pada struktur informasi di dalam memori
dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang sering digunakan
dalam paradigma ini adalah: Algoritma + Struktur Data = Program
Pemrograman dengan paradigma ini sangat tidak “manusiawi” dan tidak “alamiah”
karena harus berfikir dalam batasan mesin(computer), bahkan kadang kadang batasan
ini lebih mengikat daripada batasan problematikanya sendiri.
Keuntungan pemprograman dengan paradigma ini adalah efisiensi eksekusi , karena
dekat dengan mesin.
Contoh bahasa pemrogaman yang menggunakan paradigma prosedural atau
imperatif adalah: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C, dsb…
2. Paradigma Pemrograman Fungsional
Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika, fungsi
dapat berupa fungsi ”primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah
terdefinisi. Dalam paradigma ini, diasumsikan bahwa akan selalu ada fungsi-fungsi dasar
yang dapat digunakan, sehingga penyelesaian masalah berdasarkan pada fungsi-fungsi
yang telah tersedia tersebut. Jadi dasar pemecahan masalah adalah transformasional,
semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal
menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui
aplikasi fungsi.
Paradigma fungsional tidak mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak
ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang ”variabel”.
Programmer tidak perlu tahu bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi
disimpan dalam memori, setiap fungsi seperti ”kotak hitam”, yang perlu diperhatikan
hanya keadaan awal dan akhir, sebuah program besar dihasilkan dengan
menggabungkan fungsi-fungsi yang telah tersedia.
Bahasa pemrograman fungsional menonjol dalam kemampuan struktur datanya.
Karena bahasa ini tidak dibatasi oleh variabel yang berasosiasi dengan lokasi memori,
maka sebuah struktur data cukup ditangani sebagai sebuah nilai. Program yang
dihasilkan dengan bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini biasanya
membutuhkan waktu pemrosesan yang lebih lama dibandingkan dengan yang
menggunakan paradigma prosedural karena dibutuhkan waktu lebih untuk memproses
fungsi-fungsi yang digunakan dalam membuat program.
Paradigma fungsional memiliki banyak macam bahasa pemrograman, antara lain:
Haskell, Lisp. Haskell merupakan paradigma fungsional yang malas dan murni. Hal ini
disebabkan karena dalam haskell tidak mengevaluasi ekspresi-ekspresi yang
digunakannya yang sebenarnya memang tidak diperlukan untuk menentukan jawaban
bagi suatu masalah. Selain itu bahasa ini tidak memperbolehkan adanya efek samping
(Efek samping adalah sesuatu yang mempengaruhi bagian di program). Tentu saja, suatu
bahasa pemrograman yang tanpa efek samping akan menjadi sangat tidak berguna.
Lisp adalah bahasa ekspresi, karena baik program maupun data dinyatakan sebagai
ekspresi. Selain itu Lisp juga lebih mengarah dalam pemanfaatan artificial intelligence
Keuntungan dari paradigma fungsional :
- Singkat
Karena program cenderung lebih ringkas dibandingkan program terstruktur.
- Mudah dimengerti
Program fungsional seringkali lebih mudah untuk dimengerti, contohnya quicksort,
tidak terlalu diperlukan pengetahuan mengenai quicksort.
- Tidak ada tumpukan memori
Tidak ada kemungkinan memperlakukan integer sebagai pointer, atau dilanjutkan
dengan pointer null.
- Manajemen memori yang terintegrasi
Kebanyakan program rumit perlu mengalokasikan memori dinamis dari tumpukan
(heap). Setiap bahasa fungsional memudahkan pemrogram dari beban manajemen
penyimpanan tersebut. Penyimpanan dialokasikan dan diinisialisaikan secara
implisit, dan diselamatkan secara otomatis oleh kolektor sampah.
Dalam paradigma fungsional, operator yang berlaku masih sama dengan paradigma
procedural. Berikut adalah jenis operator yang berlaku :
a. aritmatika (+,-,/,*)
b. logika (and.or,not,xor)
c. boolean
d. untai
e. himpunan
f. relasi
Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma fungsional adalah
LOGO, APL dan LISP.
3. Paradigma Pemrograman Deklaratif, Predikatif atau Lojik
Paradigma ini didasari atas pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan
sebagai predikat. Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan
deduksi.
Dalam paradigma ini, programmer menguraikan sekumpulan fakta dan aturanaturan
(inference rules). Ketika program dieksekusi, pemakai akan mengajukan
pertanyaan, selanjutnya program akan menggunakan aturan deduksi dan mencocokkan
pertanyaan dengan fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan.
Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah Prolog.
4. Paradigma Berorientasi Object (Object Oriented)
Pemrograman berorientasi Objek yang dalam istilah Inggris disebut sebagai Object
Oriented Programming (disingkat OOP) adalah salah satu pendekatan pemrograman
atau paradigma untuk pengembangan / development suatu perangkat lunak komputer
dimana dalam struktur perangkat lunak tersebut didasarkan kepada interaksi objek
dalam penyelesaian suatu proses / tugas.
Paradigma ini didasari oleh Kelas dan Objek. Objek adalah instansiasi dari kelas.
Objek mempunyai atribut (kumpulan sifat), dan mempunyai kelakuan (kumpulan
reaksi,metoda). Objek yang satu dapat berkomunikasi dengan objek yang lain lewat
“pesan”, dengan tetap terjaga integritasnya. Kelas mempunyai hirarki, anggota dari
sebuah kelas juga mendapatkan turunan atribut dari kelas diatasnya. Paradigma ini
menawarkan konsep modularitas, penggunaan kembali, dan kemudahan modifikasi.
Dalam paradigma ini, masih terkandung dari paradigma imperatif, karena
mengkonstruksi program dari objek dan kelas, adalah tidak berbeda dengan
mengkonstruksi program dari struktur data dan algoritma, dengan cara enkapsulasi
menjadi kelas. Kedekatan antara paradigma ini dengan paradigma lain dapat dilihat dari
bahasa-bahasa bukan berorientasi objek murni, yaitu bahasa procedural atau fungsional
yang ditambahi dengan ciri orientasi objek. Salah satu aspek penting dalam
pemrograman berorientasi objek adalah aspek konkuren. Karena pada saat runtime akan
lahir banyak (lebih dari satu objek), dengan kelakuan masing-masing, maka aspek
konkuren tidak dapat dipisahkan dari pemrograman objek.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Class
adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas
definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur
dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat
dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya
(relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika
tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan
terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program
tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah
program ataupun sebaliknya.
Objek
adalah membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah
program computer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek.
Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya,
yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan
perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,
tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau
metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk
mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang
diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan
subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di
mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak
cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima
pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab
sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini
disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang
berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang
sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai
polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Inheritas
Mengatur polimorfisme dan enskapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan
diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat
membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang
perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita
tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur)
tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai
contoh: Anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris,
petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh
data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya
langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada
kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil
data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas
administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek -
objek yang ada karena setiap objek memiliki job descriptionnya sendiri.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
5. Paradigma Konkuren
Paradigma ini didasari oleh kenyataan bahwa dalam keadaan nyata, sebuah sistem
komputer harus menangani beberapa program (task) yang harus dieksekusi secara
bersamaan dalam sebuah lingkungan baik mono ataupun multi processor. Dalam
paradigma ini programmer tidak lagi berpikir sekuensial, melainkan harus menangani
komunikasi dan sikronisasi antar task. Pada jaman sekarang, aspek konkuren semakin
memegang peranan penting.
Konkurensi merupakan landasan umum perancangan sistem operasi. Proses-proses
disebut konkuren jika proses-proses berada pada saat yang sama.
Konkurensi meliputi hal-hal sbb:
Alokasi waktu pemroses untuk proses-proses
Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya
Komunikasi antarproses
Sinkronisasi aktivitas banyak proses.
Konkurensi dapat muncul pada tiga konteks berbeda, antara lain:
Banyak aplikasi (multiple application)
Aplikasi terstruktur
Struktur sistem operasi
Kesulitan-kesulitan yang ditimbulkan konkurensi :
Konsep : kecepatan eksekusi proses-proses di sistem tidak dapat diprediksi.
Beragam kemungkinan yang terjadi tidak dapat diprediksi, seperti:
1. Kecepatan proses pada sistem tergantung pada beberapa hal, antara lain:
- Aktivitas proses-proses lain
- Cara sistem operasi menangani interupsi
- Kebijaksanaan penjadwalan yang dilakukan oleh sistem operasi
2. Beberapa kesulitan yang dapat muncul, di antaranya adalah:
- Pemakaian bersama sumber daya global
- Pengelolaan alokasi sumber daya agar optimal
- Pencarian kesalahan pemrograman
3. Proses-proses konkuren mengharuskn beberapa hal yang harus ditangani antara lain:
- Sistem operasi harus mengetahui proses-proses yang aktif
- Sistem operasi harus mengalokasikan dan mendealokasikan beragam sumber daya
untuk tiap proses aktif. Sumber daya yang harus dikelola, antara lain:
a. Waktu pemroses
b. Memori
c. Berkas-berkas
d. Perangkat I/O
- Sistem operasi harus memproteksi data dan sumber daya fisik masing-masing
proses dari gangguan proses-proses lain.
- Hasil-hasil proses harus independen terhadap kecepatan relatif proses-proses lain
dimana eksekusi dilakukan.
6. Pemrograman Terstruktur
adalah pemrogaman secara berurutan dan terstrukrtur. Program ini dapat dibagibagi
menjadi prosedur dan fungsi. Contoh: PASCAL dan C
7. Pemrograman Modular
Pemrograman ini membentuk banyak modul. Modul merupakan kumpulan dari
prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri Sebuah program dapat merupakan kumpulan
modul-modul. Contoh: MODULA-2 atau ADA
8. Pemrograman Berorientasi Fungsi
Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada
tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini. Contoh: SQL (Structured Query Language),
HTML, XML dan lain-lain.
VERSI VISUAL BASIC
Visual Basic memiliki beberapa versi/edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan
pemakainya. Beberapa versi Visual Basic yang sering ditemui di pasaran antara lain:
Standard Edition (Learning Edition)
Versi ini merupakan sarana dasar dari Visual Basic untuk mengembangkan aplikasi.
Professional Edition
Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para programmer professional.
Misalnya control – control tambahan, dukungan untuk pemrogram internet, komputer
untuk membuat file help, serta sarana pengembangan database yang lebih baik
Enterprise Edition
Versi ini dikhususkan bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi Remote
computing atau Client/Server.
Berikut ini perjalanan Visual Basic ( VB 1.0 sampai VB 10 ) yaitu :
1. Proyek “ Thunder” dirintis.
2. Visual Basic 1.0 ( May 1991 ) di rilis untuk windows pada Comdex / Windows Wordltrade
yang dipertunjukkan di Atlanta, Georgia.
3. Visual Basic 1.0 untuk DOS di rilis pada bulan September 1992. Bahasa ini kompatibel
dengan Visual Basic For Windows. VB 1.0 for DOS ini pada kenyataannya merupakan
versi kelanjutan dari compiler BASIC, Quick Basic dan BASIC Professional Development
System
4. Visual Basic 2.0 di rilis pada November 1992, cakupan pemrogramannya cukup mudah
untuk digunakan dan kecepatannya juga telah di nodifikasi. Khususnya pada Form yang
menjadikan object dapat dibuat secara seketika, serta konsep dasar dari Class modul
yang berikutnya di implementasikan pada VB 4.
5. Visual Basic 3.0 di rilis pada musim panas 1993 dan dibagi menjadi versi standard yang
professional. VB 3 memasukan Versi 1.1 dari Microsoft Jet Data base Engine yang dapat
membaca serta menulis database Jet ( atau Access ) 1.x
6. Visual Basic 4.0 ( Agustus 1995 ) merupakan versi pertama yang dapat membuat
windows program 32 bit sebaik versi 16 bit nya. VB 4 juga memperkenalkan kemampuan
untuk menulis non-GUI class pada Visual Basic.
7. Visual Basic 5.0 ( Februari 1997 ), Microsoft merilis secara ekslusif Visual Basic untuk
versi windows 32 bit. Programmer yang menulis programnya pada versi 16 bit dapat
dengan mudah melakukan import programnya dari VB 4, VB 5 memperkenalkan
kemampuan untuk membuat User Control.
8. Visual Basic 6.0 ( pertengahan 1999), memperbaiki beberapa cakupan, termasuk
kemampuannya untuk membuat Aplikasi Web-based. Visual Basic 6 di jadwalkan akan
memasuki Microsoft “ fasa non Supported “ dimulai pada Maret 2008.
PARADIGMA INFORMASI
Perkembangan revolusi informasi dan komunikasi berdampak kepada media cetak sebagai
contoh Kompas cetak menurun oplahnya sebaliknya yang mengakses kompas online
meningkat jumlahnya, sedangkan .masyarakat di daerah terpencilpun sudah mulai memakai
HP untuk berkomunikasi. Persoalannya apakah masyarakat sudah siap menghadapi dampak
dari perkembangan kemajuan dan revolusi di bidang informasi dan komunikasi, apakah
konten-kontennya sudah siap, apakah infrastruktur bisa digunakan untuk hal-hal yang positif.
Anak-anak Indonesia rata-rata 4,5 jam menonton di depan TV, bagaimana generasi kita
kedepan dalam hal sosial. Hal ini sudah merupakan tugas Kementerian Kominfo
menkompensasi infrastruktur tsb. Litbang harus mampu menggalakan informasi publik
melalui ruang publik. Penggunaan situs jejaring sosial Indonesia sangat dominan, selanjutnya
bagaimana agar dapat membangun eduksi publik tersebut kepada hal-hal yang positif. Untuk
itu Depkominfo jangan melakukan kesalahan yang sama, infrastruktur harus dapat
dimanfaatkan untuk kepentingan nasional. Indonesia merupakan Negara rank 4 dalam
penggunaan media Facebook, setelah USA, Ukrania dan Turkey.
Berdasarkan data data Harian Republika hal 13, tanggal 12 Mei 2010, Indonesia termasuk
ranking ke 6 pengguna Twitter di dunia, Daftar 10 Negara pengguna Twitter terbesar
berdasarkan persen, yaitu Amerika 50,88%, Brazil 8,79%, Inggris 7,2%, Kanada 4,35%, Jerman
2,49%, Indonesia 2,41%. Australia 2,39%, Belanda 1.32%. India 1,27% dan Jepang 1,22%.
Jumlah pengguna dari Indonesia yang menggunakan Search engine dari Google setiap
tahunnya adalah sebanyak 2.747.830.018 orang. Dalam perkembangan sosial media
mapping, orang sekaligus menjadi penikmat berita dan sekaligus pembuat berita melalui
blog-blog yang mereka gunakan, seperti. pengguna blog WordPress.com, Blogger.com,
facebook, dan juga pengguna situs jejaring sosial Twitter, Myspace, Flickr, digg, linked-in,
You-Tube.
Begitu juga perkembangan kategori media sosial, sudah semakin marak berkembang,
sehingga, orang dapat saling terhubung satu dengan yang lainnya. Sekarang ini baik
perorangan/pribadi, perusahaan, lembaga menggunakan semua jenis situs jejaring sosial
untuk diri mereka sendiri, untuk menerbitkan tulisan, untuk berbagi informasi, untuk saling
terhubung, dan unt membentuk berbagai komunitas. Hal ini terjadi di baik secara profesional
dan pribadi.
Pemanfaatan dan penggunaan web 2.0 sangat menarik, pola komunikasi sangat menarik,
murah, mudah menyembunyikan identitas, namun sering dgunakan untuk hal-hal yang
negatif. Saat ini sudah merupakan hal yang wajib mengunakan teknologi web 2.0.
Adapun perkembangan karakteristik web 2.0 yaitu :
* Pola komunikasi: many to many and real-time
* Murah dan beresiko rendah, tanpa “barrier”, mudah untuk menyembunyikan identitas
dan jangkauan hukum.
* Bersifat masif, baik dalam volume maupun keragaman informasi (769 juta domain dan 214
juta situs).
* Terjadi “information overloaded/flooding”. “A wealth of Information creates a poverty of
attention”.
* Bersifat “distractive” (terpecah-pecah) karena keragaman dan fasilitas “hyperlink”.
* Muncul digital life style, digital consumer.
Konsekuensi Konvergensi Digital adalah ;
Ø The world is flat (Kejadian di manapun bisa diketahui seketika oleh siapapun dan dari
manapun. Contoh: Revolusi Mesir, Penyiksaan aktivis Papua oleh Brimob, atau Peristiwa
Cikeusik).
Ø Public Sphere broader (Ciri mencolok: share, collaborate dan exploit. Penggunaan web
untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Wacana di ruang
publik makin terbuka dan siapapun bisa mengagendakan apapun, seperti Gerakan 1.000.000
facebookers untuk bebaskan Bibit-Chandra atau Koin untuk Prita).
Ø We find Global Brain (Yang menguasai otak dunia adalah situs Facebook, Google, Yahoo,
Blogger.com. Ini kekuatan yang tak bisa ditahan dan dikendalikan lagi, namun bisa
dimanfaatkan untuk kepentingan publikasi dan penggalangan opini).
Ø Democracy, Transparency and Independence (Paradigma informasi pertahanan
berubah. Dulu: Semua tertutup kecuali yang dibuka. Kini: semua terbuka kecuali ditutup.
MAXIMUM ACCES MINIMUM EXEMPTION/MALE).
Dampak Politik Konvergensi Digital adalah :
Ø Hyper dimension of politics getting more important (hingar bingar politik makin ramai
karena orang bebas bicara apa saja dan menulis apa saja di sosial media, termasuk wikileaks).
Ø Spin doctors is very significant (peran jurubicara dan pemasok informasi menjadi penting
dan menentukan).
Ø Public opinion also determined by social media (opini publik tergiring oleh gerakan di
sosial media seperti Sejuta Facebookers untuk bebaskan Bibit-Chandra dan Koin untuk Prita).
Ø Technology web 2.0 must be used (Dgn ciri untuk bisa memenangkan hati dan jiwa
publik harus: share, collaborate dan exploit)
Diseluruh dunia saat ini ada 769 juta domain, 40 juta domain berisi tentang pornografi, ini
akibat dampak dari politik konvergensi digital. Untuk itu diperlukan strategi kebijakan
desiminasi informasi berdasarkan penelitian balitbang. Bagaimana kita duduk bersama untuk
menetapkan dan mencari solusi untuk dapat memanfaatkanTIK untuk hal-hal yang positif.
Informasi dan demokratisasi, pengukuran demokrasi di Indonesia melalui transparansi,
sehingga masyarakat tahu hak dan kewajibannya, untuk dapat berpartisipasi dalam
pembangunan, sehingga dapat terwujud akuntabilitas publik dan akuntabilitas
penyelenggara Negara.
Dalam komunikasi dan akuntabilitas diperlukan adanya menciptakan interaksi yang intensif,
untuk membangun kepercayaan masyarakat, sehingga mendatangkan kepedulian sosial
antar subkultur dalam masyarakat, dalam rangka mewujudkan akuntabilitas publik, yang
perencanaannya berdasarkan kebutuhan dengan melibatkan peran serta masyarakat atau
Rakyat.
Untuk mewujudkan kepedulian sosial diperlukan saling perhatian, saling pengertian, saling
menghormati dan saling memberikan hal-hal yang menghasilkan untuk dapat peroleh,
sehingga dapat menciptakan toleransi dari multi cultural yaitu : keanekaragaman yang
membentuk budaya nasional, budaya Indonesia. Character & Nation Building meliputi
pertama Determination (Ketekunan), ke-dua Integrity (Ketulusan), ke-tiga Persistence
(Keteguhan), ke-empat Responsibility (Tanggungjawab), ke-lima Hardwork (Kerjakeras) dan
keenam Patriotism (Nasionalisme).
Agenda Setting Pemerintah yaitu :
* Desain Pelayanan Informasi dan Komunikasi Publik (PIKP) disiapkan untuk menyusun
agenda setting sebagai proses pengayaan informasi publik sehingga masyarakat memperoleh
alternatif informasi di tengah dominasi agenda setting media massa (swasta).
* Strategi manajemen komunikasi publik dan network simpul diseminasi informasi penting
untuk menetapkan isu dan agenda setting isu strategis.
* Manajemen PIKP merupakan upaya pemenuhan hak publik untuk tahu, dengan
memberikan ragam informasi yang edukatif, empowering, enlightening, inspiring, dan
menumbuhkan rasa cinta tanah air.
Kondisi & Problematika Informasi Dan Komunikasi yaitu terjadinya problem komunikasi
antara pemerintah dan masyarakat, melalui monitoring media terjadi persepsi yang bersifat
negative atau persepsi positif, upaya mengurangi perbedaan ini dilakukan edukasi melalui
komunikasi public, endoser oleh opinion leader, dialog lansung sertta melalui terstimoni
sukses story, sehingga tercipta lingkungan informasi yang dinamis, sehingga dapat mengatasi
limitasi terhadap info yang valid, terhadap emosional public serta tak dipercayanya
pemimpin.
Strategi Pelayanan Informasi & Komunikasi Publik (PIKP) antara lain : Komponen
Kelembagaan meliputi Brainware, Software, Hardware dan Spiritualware. Key Success
meliputi yaitu Kewenangan / Legalitas, Akses/ Koordinasi, SDM Cukup & Cakap dan Sarana &
Prasarana. Masalah PIKP adalah pertama Informasi Belum Sinergis/Belum Ada Agenda
Setting, ke-dua Akses Informasi Terbatas & Tidak Terkoordinir dank ke-tiga Penilaian
Subjektif/ Apriori Terhadap Lembaga Negara. Goals dari PIKP adalah pertama Pemenuhan
Hak Tahu Publik, ke-dua Mengakomodasi Aspirasi Masyarakat dalam Perumusan Kebijakan
Publik dan ke-tiga Citra Positif Lembaga Negara.
Penggunaan Media antara lain yaitu media Luar ruang, media Tradisional, media Cetak.
Media Penyiaran, media Tatap muka dan media Internet – Online. Halhal lain yang
mempengaruhi adalah Jumlah & coverage informasi yang ada, Intensifikasi & Xtensifikasi,
Dukungan terhadap Kebijakan dan program penyelenggara Negara.
Tata Kelola Pelayanan Informasi & Komunikasi Publik meliputi Capaian Kinerja: mencakup
hal-hal:
1. Laporan Kementerian
2. Laporan LPNK
3. Laporan Media Center, Prov, Kab, dan Kota
4. Laporan Monitoring Media
Selanjutnya hal tersebut diatas diklasifikasi, berdasarkan isu strategis, untuk perumusan
agenda setting dan penyiapan materi publikasi, kemudian dilakukan kegiatan diseminasi
materi publikasi melalui 5 (lima) media yaitu :
1. Bakohumas meliputi : Humas K/L, Humas BUMN dan Humas Pemda
2. Media Massa meliputi :Media Tradisional, Media Cetak, Media Penyiaran, Media Tatap
Muka dan Media Baru/Jejaring Sosial
3. Media Publik yaitu :Kantor Berita Antara, RRI, TVRI, Media Online, bipnewsroom.info,
Jurnal, tabloid, Media Luar Ruang dan Cetakan
4. Media Center yaitu : media center di 33 provinsi dan 85 kabupaten/Kota
5. Media Kemitraan yaitu Ormas, LSM/NGO, Dunia Bisnis/Usaha, Dunia Profesi dan
Asosiasi Telko
Visual Basic NET ( VB 7 ), di rilis pada tahun 2002, beberapa yang mencoba pada versi
pertama. NET ini mengemukakan bahwa bahasa ini sangat powerful tapi bahasa yang
digunakan sangat berbeda dengan bahasa sebelumnya, dengan kekurangan diberbagai area,
termasuk runtimenya yang 10 kali lebih besar dari paket runtime VB 6 serta peningkatan
pengguna memory.
9. Visual Basic NET 2003 ( VB 7.1 ¬), di rilis dengan menggunakan NET framework versi 1.1
10. Visual Basic 2005 ( VB 8.0 ), merupakan interaksi selanjutnya dari Visual Basic NET dan
Microsoft memutuskan untuk menghilangkan kata – kata NET pada judulnya. Pada rilis
ini Microsoft memasukan beberapa fitur baru diantaranya :
Edit and Continue
Fitur ini sebelumnya terdapat di dalam Visual Basic, akan tetapi dihapus di dalam
Visual Basic .NET. Dengan keberadaan fitur ini, para programmer dapat memodifikasi
kode pada saat program dieksekusi dan melanjutkan proses eksekusi dengan kode
yang telah dimodifikasi tersebut.
Evaluasi ekspresi pada saat waktu desain
Munculnya Pseudo-Namespace “My”, yang menyediakan:
Akses yang mudah terhadap beberapa area tertentu dari dalam .NET Framework
yang tanpanya membutuhkan kode yang sangat signifikan.
Kelas-kelas yang dibuat secara dinamis (khususnya My.Forms).
Peningkatan yang dilakukan terhadap konverter kode sumber dari Visual Basic ke
Visual Basic .NET.
Penggunaan kata kunci (keyword) Using, yang menyederhanakan penggunaan objekobjek
yang membutuhkan pola Dispose untuk membebaskan sumber daya yang
sudah tidak terpakai.
Just My Code, yang menyembunyikan kode reusable yang ditulis oleh alat bantu
Integrated Development Environment (IDE) Visual Studio .NET.
Pengikatan sumber data (Data Source binding), yang mampu mempermudah
pengembangan aplikasi basis data berbasis klien/server.
11. Is Not Patent, merupakan salah satu fitur dari Visual Basic 2005 merupakan konversi If
Not X Is Not Y.
12. Visual Basic 2005 Express, merupakan bagian dari Product Visual Studio. Microsoft
membuat Visual Studio 2005 Express edition untuk pemula dan yang gemar dengan VB,
salah satu produknya adalah Visual Basic 2005 Express yang merupakan produk gratis
dari Microsoft.
13. Visual Basic “ Orcas “ ( VB 9.0 ), dijadwalkan akan di rilis pada tahun 2007 dan dibangun
diatas NET 3.5. Pada rilis ini, Microsoft menambahkan beberapa fitur diantaranya :
Operator If sekarang merupakan operator ternary (membutuhkan tiga operand),
dengan sintaksis If (boolean, nilai, nilai). Ini dimaksudkan untuk mengganti fungsi IIF.
Dukungan anonymous types
Dukungan terhadap Language Integrated Query (LINQ)
Dukungan terhadap ekspresi Lambda
Dukungan terhadap literal XML
Dukungan terhadap inferensi tipe data.
Dukungan terhadap ‘LINQ’
14. Visual Basic “VB X” ( VB 10.0 ), Visual Basic 10 yang juga dikenal dengan nama VB X akan
menawarkan dukungan untuk Dynamic Language Runtime. VB 10 direncanakan akan
menjadi bagian dari Silver Light 11.
Paradigma sosial merupakan kerangka berpikir dalam masyarakat yang menjelaskan
bagaimana cara pandang terhadap fakta kehidupan sosial dan perlakuan terhadap ilmu atau
teori yang ada. Paradigma ini juga menjelaskan bagaimana meneliti dan memahami suatu
masalah, serta kriteria pengujian sebagai landasan untuk menjawab masalah. Secara umum,
paradigma diklasifikasikan dalam 2 kelompok yaitu kuantitatif dan kualitatif. Masing-masing
paradigma atau pendekatan ini mempunyai kelebihan dan juga kelemahan.
PARADIGMA FAKTA SOSIAL
Dalam paradigma fakta sosial, masyarakat dipandang sebagai kenyataan atau fakta yang
berdiri sendiri, terlepas dari persoalan apakah individu-individu menyukainya atau tidak
menyukainya. Masyarakat dalam strukturnya, yaitu bentuk pengorganisasian, peraturan,
hirarki kekuasaan, perananperanan, nilai-nilai, dan apa yang disebut sebagai pranata-pranata
sosial, merupakan fakta yang terpisah dari individu, namun mempengaruhi individu tersebut.
Sejak kecil individu-individu sudah masuk dalam perangkap daya paksa masyarakat. Mereka
dengan segera akan belajar, bahwa tidak boleh berbuat sekehendaknya melainkan harus
selalu melakukan penyesuaian-penyesuaian dengan masyarakat di seklilingnya. Dengan
demikian, dalam kehidupan ini ada kemauan umum yang harus diikuti di atas keinginankeinginan
individual.
PARADIGMA PEMROGAMAN DAN INFORMASI
Paradigma adalah sudut pandang tertentu yang digunakan terhadap suatu problem,
realitas, keadaan dan sebagainya. Paradigma membatasi dan mengkondisikan jalan berpikir
seseorang, mengarahkannya terhadap beberapa atribut dan mengabaikan atribut lain,
sehingga paradigma hanya memberikan pandangan yang terbatas terhadap sebuah realitas.
Dalam pemrograman dikenal beberapa paradigma, yaitu:
1. Paradigma Pemrograman Prosedural atau Imperatif
Paradigma ini didasari oleh konsep mesin Von Newman (stored program concept)
sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi
dan memori data, masing-masing memori tersebut dapat diberi nama dan nilai,
selanjutnya instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah proses
tunggal.
Program dalam paradigma ini berdasarkan pada struktur informasi di dalam memori
dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Kata kunci yang sering digunakan
dalam paradigma ini adalah: Algoritma + Struktur Data = Program
Pemrograman dengan paradigma ini sangat tidak “manusiawi” dan tidak “alamiah”
karena harus berfikir dalam batasan mesin(computer), bahkan kadang kadang batasan
ini lebih mengikat daripada batasan problematikanya sendiri.
Keuntungan pemprograman dengan paradigma ini adalah efisiensi eksekusi , karena
dekat dengan mesin.
Contoh bahasa pemrogaman yang menggunakan paradigma prosedural atau
imperatif adalah: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C, dsb…
2. Paradigma Pemrograman Fungsional
Paradigma ini didasari oleh konsep pemetaan dan fungsi pada matematika, fungsi
dapat berupa fungsi ”primitif”, atau komposisi dari fungsi-fungsi lain yang telah
terdefinisi. Dalam paradigma ini, diasumsikan bahwa akan selalu ada fungsi-fungsi dasar
yang dapat digunakan, sehingga penyelesaian masalah berdasarkan pada fungsi-fungsi
yang telah tersedia tersebut. Jadi dasar pemecahan masalah adalah transformasional,
semua kelakuan program adalah suatu rantai transformasi dari sebuah keadaan awal
menuju ke suatu rantai keadaan akhir, yang mungkin melalui keadaan antara, melalui
aplikasi fungsi.
Paradigma fungsional tidak mempermasalahkan memorisasi dan struktur data, tidak
ada pemilahan antara data dan program, tidak ada lagi pengertian tentang ”variabel”.
Programmer tidak perlu tahu bagaimana mesin mengeksekusi atau bagaimana informasi
disimpan dalam memori, setiap fungsi seperti ”kotak hitam”, yang perlu diperhatikan
hanya keadaan awal dan akhir, sebuah program besar dihasilkan dengan
menggabungkan fungsi-fungsi yang telah tersedia.
Bahasa pemrograman fungsional menonjol dalam kemampuan struktur datanya.
Karena bahasa ini tidak dibatasi oleh variabel yang berasosiasi dengan lokasi memori,
maka sebuah struktur data cukup ditangani sebagai sebuah nilai. Program yang
dihasilkan dengan bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini biasanya
membutuhkan waktu pemrosesan yang lebih lama dibandingkan dengan yang
menggunakan paradigma prosedural karena dibutuhkan waktu lebih untuk memproses
fungsi-fungsi yang digunakan dalam membuat program.
Paradigma fungsional memiliki banyak macam bahasa pemrograman, antara lain:
Haskell, Lisp. Haskell merupakan paradigma fungsional yang malas dan murni. Hal ini
disebabkan karena dalam haskell tidak mengevaluasi ekspresi-ekspresi yang
digunakannya yang sebenarnya memang tidak diperlukan untuk menentukan jawaban
bagi suatu masalah. Selain itu bahasa ini tidak memperbolehkan adanya efek samping
(Efek samping adalah sesuatu yang mempengaruhi bagian di program). Tentu saja, suatu
bahasa pemrograman yang tanpa efek samping akan menjadi sangat tidak berguna.
Lisp adalah bahasa ekspresi, karena baik program maupun data dinyatakan sebagai
ekspresi. Selain itu Lisp juga lebih mengarah dalam pemanfaatan artificial intelligence
Keuntungan dari paradigma fungsional :
- Singkat
Karena program cenderung lebih ringkas dibandingkan program terstruktur.
- Mudah dimengerti
Program fungsional seringkali lebih mudah untuk dimengerti, contohnya quicksort,
tidak terlalu diperlukan pengetahuan mengenai quicksort.
- Tidak ada tumpukan memori
Tidak ada kemungkinan memperlakukan integer sebagai pointer, atau dilanjutkan
dengan pointer null.
- Manajemen memori yang terintegrasi
Kebanyakan program rumit perlu mengalokasikan memori dinamis dari tumpukan
(heap). Setiap bahasa fungsional memudahkan pemrogram dari beban manajemen
penyimpanan tersebut. Penyimpanan dialokasikan dan diinisialisaikan secara
implisit, dan diselamatkan secara otomatis oleh kolektor sampah.
Dalam paradigma fungsional, operator yang berlaku masih sama dengan paradigma
procedural. Berikut adalah jenis operator yang berlaku :
a. aritmatika (+,-,/,*)
b. logika (and.or,not,xor)
c. boolean
d. untai
e. himpunan
f. relasi
Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma fungsional adalah
LOGO, APL dan LISP.
3. Paradigma Pemrograman Deklaratif, Predikatif atau Lojik
Paradigma ini didasari atas pendefinisian relasi antar individu yang dinyatakan
sebagai predikat. Sebuah program lojik adalah kumpulan aksioma (fakta dan aturan
deduksi.
Dalam paradigma ini, programmer menguraikan sekumpulan fakta dan aturanaturan
(inference rules). Ketika program dieksekusi, pemakai akan mengajukan
pertanyaan, selanjutnya program akan menggunakan aturan deduksi dan mencocokkan
pertanyaan dengan fakta-fakta yang ada untuk menjawab pertanyaan.
Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma ini adalah Prolog.
4. Paradigma Berorientasi Object (Object Oriented)
Pemrograman berorientasi Objek yang dalam istilah Inggris disebut sebagai Object
Oriented Programming (disingkat OOP) adalah salah satu pendekatan pemrograman
atau paradigma untuk pengembangan / development suatu perangkat lunak komputer
dimana dalam struktur perangkat lunak tersebut didasarkan kepada interaksi objek
dalam penyelesaian suatu proses / tugas.
Paradigma ini didasari oleh Kelas dan Objek. Objek adalah instansiasi dari kelas.
Objek mempunyai atribut (kumpulan sifat), dan mempunyai kelakuan (kumpulan
reaksi,metoda). Objek yang satu dapat berkomunikasi dengan objek yang lain lewat
“pesan”, dengan tetap terjaga integritasnya. Kelas mempunyai hirarki, anggota dari
sebuah kelas juga mendapatkan turunan atribut dari kelas diatasnya. Paradigma ini
menawarkan konsep modularitas, penggunaan kembali, dan kemudahan modifikasi.
Dalam paradigma ini, masih terkandung dari paradigma imperatif, karena
mengkonstruksi program dari objek dan kelas, adalah tidak berbeda dengan
mengkonstruksi program dari struktur data dan algoritma, dengan cara enkapsulasi
menjadi kelas. Kedekatan antara paradigma ini dengan paradigma lain dapat dilihat dari
bahasa-bahasa bukan berorientasi objek murni, yaitu bahasa procedural atau fungsional
yang ditambahi dengan ciri orientasi objek. Salah satu aspek penting dalam
pemrograman berorientasi objek adalah aspek konkuren. Karena pada saat runtime akan
lahir banyak (lebih dari satu objek), dengan kelakuan masing-masing, maka aspek
konkuren tidak dapat dipisahkan dari pemrograman objek.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
Class
adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas
definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur
dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat
dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya
(relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika
tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan
terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program
tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah
program ataupun sebaliknya.
Objek
adalah membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah
program computer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek.
Abstraksi
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya,
yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan
perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,
tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau
metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk
mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang
diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan
subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di
mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak
cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima
pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab
sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini
disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang
berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang
sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai
polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Inheritas
Mengatur polimorfisme dan enskapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan
diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat
membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang
perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita
tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur)
tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai
contoh: Anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris,
petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh
data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya
langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada
kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil
data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas
administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek -
objek yang ada karena setiap objek memiliki job descriptionnya sendiri.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
5. Paradigma Konkuren
Paradigma ini didasari oleh kenyataan bahwa dalam keadaan nyata, sebuah sistem
komputer harus menangani beberapa program (task) yang harus dieksekusi secara
bersamaan dalam sebuah lingkungan baik mono ataupun multi processor. Dalam
paradigma ini programmer tidak lagi berpikir sekuensial, melainkan harus menangani
komunikasi dan sikronisasi antar task. Pada jaman sekarang, aspek konkuren semakin
memegang peranan penting.
Konkurensi merupakan landasan umum perancangan sistem operasi. Proses-proses
disebut konkuren jika proses-proses berada pada saat yang sama.
Konkurensi meliputi hal-hal sbb:
Alokasi waktu pemroses untuk proses-proses
Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya
Komunikasi antarproses
Sinkronisasi aktivitas banyak proses.
Konkurensi dapat muncul pada tiga konteks berbeda, antara lain:
Banyak aplikasi (multiple application)
Aplikasi terstruktur
Struktur sistem operasi
Kesulitan-kesulitan yang ditimbulkan konkurensi :
Konsep : kecepatan eksekusi proses-proses di sistem tidak dapat diprediksi.
Beragam kemungkinan yang terjadi tidak dapat diprediksi, seperti:
1. Kecepatan proses pada sistem tergantung pada beberapa hal, antara lain:
- Aktivitas proses-proses lain
- Cara sistem operasi menangani interupsi
- Kebijaksanaan penjadwalan yang dilakukan oleh sistem operasi
2. Beberapa kesulitan yang dapat muncul, di antaranya adalah:
- Pemakaian bersama sumber daya global
- Pengelolaan alokasi sumber daya agar optimal
- Pencarian kesalahan pemrograman
3. Proses-proses konkuren mengharuskn beberapa hal yang harus ditangani antara lain:
- Sistem operasi harus mengetahui proses-proses yang aktif
- Sistem operasi harus mengalokasikan dan mendealokasikan beragam sumber daya
untuk tiap proses aktif. Sumber daya yang harus dikelola, antara lain:
a. Waktu pemroses
b. Memori
c. Berkas-berkas
d. Perangkat I/O
- Sistem operasi harus memproteksi data dan sumber daya fisik masing-masing
proses dari gangguan proses-proses lain.
- Hasil-hasil proses harus independen terhadap kecepatan relatif proses-proses lain
dimana eksekusi dilakukan.
6. Pemrograman Terstruktur
adalah pemrogaman secara berurutan dan terstrukrtur. Program ini dapat dibagibagi
menjadi prosedur dan fungsi. Contoh: PASCAL dan C
7. Pemrograman Modular
Pemrograman ini membentuk banyak modul. Modul merupakan kumpulan dari
prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri Sebuah program dapat merupakan kumpulan
modul-modul. Contoh: MODULA-2 atau ADA
8. Pemrograman Berorientasi Fungsi
Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada
tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini. Contoh: SQL (Structured Query Language),
HTML, XML dan lain-lain.
VERSI VISUAL BASIC
Visual Basic memiliki beberapa versi/edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan
pemakainya. Beberapa versi Visual Basic yang sering ditemui di pasaran antara lain:
Standard Edition (Learning Edition)
Versi ini merupakan sarana dasar dari Visual Basic untuk mengembangkan aplikasi.
Professional Edition
Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para programmer professional.
Misalnya control – control tambahan, dukungan untuk pemrogram internet, komputer
untuk membuat file help, serta sarana pengembangan database yang lebih baik
Enterprise Edition
Versi ini dikhususkan bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi Remote
computing atau Client/Server.
Berikut ini perjalanan Visual Basic ( VB 1.0 sampai VB 10 ) yaitu :
1. Proyek “ Thunder” dirintis.
2. Visual Basic 1.0 ( May 1991 ) di rilis untuk windows pada Comdex / Windows Wordltrade
yang dipertunjukkan di Atlanta, Georgia.
3. Visual Basic 1.0 untuk DOS di rilis pada bulan September 1992. Bahasa ini kompatibel
dengan Visual Basic For Windows. VB 1.0 for DOS ini pada kenyataannya merupakan
versi kelanjutan dari compiler BASIC, Quick Basic dan BASIC Professional Development
System
4. Visual Basic 2.0 di rilis pada November 1992, cakupan pemrogramannya cukup mudah
untuk digunakan dan kecepatannya juga telah di nodifikasi. Khususnya pada Form yang
menjadikan object dapat dibuat secara seketika, serta konsep dasar dari Class modul
yang berikutnya di implementasikan pada VB 4.
5. Visual Basic 3.0 di rilis pada musim panas 1993 dan dibagi menjadi versi standard yang
professional. VB 3 memasukan Versi 1.1 dari Microsoft Jet Data base Engine yang dapat
membaca serta menulis database Jet ( atau Access ) 1.x
6. Visual Basic 4.0 ( Agustus 1995 ) merupakan versi pertama yang dapat membuat
windows program 32 bit sebaik versi 16 bit nya. VB 4 juga memperkenalkan kemampuan
untuk menulis non-GUI class pada Visual Basic.
7. Visual Basic 5.0 ( Februari 1997 ), Microsoft merilis secara ekslusif Visual Basic untuk
versi windows 32 bit. Programmer yang menulis programnya pada versi 16 bit dapat
dengan mudah melakukan import programnya dari VB 4, VB 5 memperkenalkan
kemampuan untuk membuat User Control.
8. Visual Basic 6.0 ( pertengahan 1999), memperbaiki beberapa cakupan, termasuk
kemampuannya untuk membuat Aplikasi Web-based. Visual Basic 6 di jadwalkan akan
memasuki Microsoft “ fasa non Supported “ dimulai pada Maret 2008.
PARADIGMA INFORMASI
Perkembangan revolusi informasi dan komunikasi berdampak kepada media cetak sebagai
contoh Kompas cetak menurun oplahnya sebaliknya yang mengakses kompas online
meningkat jumlahnya, sedangkan .masyarakat di daerah terpencilpun sudah mulai memakai
HP untuk berkomunikasi. Persoalannya apakah masyarakat sudah siap menghadapi dampak
dari perkembangan kemajuan dan revolusi di bidang informasi dan komunikasi, apakah
konten-kontennya sudah siap, apakah infrastruktur bisa digunakan untuk hal-hal yang positif.
Anak-anak Indonesia rata-rata 4,5 jam menonton di depan TV, bagaimana generasi kita
kedepan dalam hal sosial. Hal ini sudah merupakan tugas Kementerian Kominfo
menkompensasi infrastruktur tsb. Litbang harus mampu menggalakan informasi publik
melalui ruang publik. Penggunaan situs jejaring sosial Indonesia sangat dominan, selanjutnya
bagaimana agar dapat membangun eduksi publik tersebut kepada hal-hal yang positif. Untuk
itu Depkominfo jangan melakukan kesalahan yang sama, infrastruktur harus dapat
dimanfaatkan untuk kepentingan nasional. Indonesia merupakan Negara rank 4 dalam
penggunaan media Facebook, setelah USA, Ukrania dan Turkey.
Berdasarkan data data Harian Republika hal 13, tanggal 12 Mei 2010, Indonesia termasuk
ranking ke 6 pengguna Twitter di dunia, Daftar 10 Negara pengguna Twitter terbesar
berdasarkan persen, yaitu Amerika 50,88%, Brazil 8,79%, Inggris 7,2%, Kanada 4,35%, Jerman
2,49%, Indonesia 2,41%. Australia 2,39%, Belanda 1.32%. India 1,27% dan Jepang 1,22%.
Jumlah pengguna dari Indonesia yang menggunakan Search engine dari Google setiap
tahunnya adalah sebanyak 2.747.830.018 orang. Dalam perkembangan sosial media
mapping, orang sekaligus menjadi penikmat berita dan sekaligus pembuat berita melalui
blog-blog yang mereka gunakan, seperti. pengguna blog WordPress.com, Blogger.com,
facebook, dan juga pengguna situs jejaring sosial Twitter, Myspace, Flickr, digg, linked-in,
You-Tube.
Begitu juga perkembangan kategori media sosial, sudah semakin marak berkembang,
sehingga, orang dapat saling terhubung satu dengan yang lainnya. Sekarang ini baik
perorangan/pribadi, perusahaan, lembaga menggunakan semua jenis situs jejaring sosial
untuk diri mereka sendiri, untuk menerbitkan tulisan, untuk berbagi informasi, untuk saling
terhubung, dan unt membentuk berbagai komunitas. Hal ini terjadi di baik secara profesional
dan pribadi.
Pemanfaatan dan penggunaan web 2.0 sangat menarik, pola komunikasi sangat menarik,
murah, mudah menyembunyikan identitas, namun sering dgunakan untuk hal-hal yang
negatif. Saat ini sudah merupakan hal yang wajib mengunakan teknologi web 2.0.
Adapun perkembangan karakteristik web 2.0 yaitu :
* Pola komunikasi: many to many and real-time
* Murah dan beresiko rendah, tanpa “barrier”, mudah untuk menyembunyikan identitas
dan jangkauan hukum.
* Bersifat masif, baik dalam volume maupun keragaman informasi (769 juta domain dan 214
juta situs).
* Terjadi “information overloaded/flooding”. “A wealth of Information creates a poverty of
attention”.
* Bersifat “distractive” (terpecah-pecah) karena keragaman dan fasilitas “hyperlink”.
* Muncul digital life style, digital consumer.
Konsekuensi Konvergensi Digital adalah ;
Ø The world is flat (Kejadian di manapun bisa diketahui seketika oleh siapapun dan dari
manapun. Contoh: Revolusi Mesir, Penyiksaan aktivis Papua oleh Brimob, atau Peristiwa
Cikeusik).
Ø Public Sphere broader (Ciri mencolok: share, collaborate dan exploit. Penggunaan web
untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Wacana di ruang
publik makin terbuka dan siapapun bisa mengagendakan apapun, seperti Gerakan 1.000.000
facebookers untuk bebaskan Bibit-Chandra atau Koin untuk Prita).
Ø We find Global Brain (Yang menguasai otak dunia adalah situs Facebook, Google, Yahoo,
Blogger.com. Ini kekuatan yang tak bisa ditahan dan dikendalikan lagi, namun bisa
dimanfaatkan untuk kepentingan publikasi dan penggalangan opini).
Ø Democracy, Transparency and Independence (Paradigma informasi pertahanan
berubah. Dulu: Semua tertutup kecuali yang dibuka. Kini: semua terbuka kecuali ditutup.
MAXIMUM ACCES MINIMUM EXEMPTION/MALE).
Dampak Politik Konvergensi Digital adalah :
Ø Hyper dimension of politics getting more important (hingar bingar politik makin ramai
karena orang bebas bicara apa saja dan menulis apa saja di sosial media, termasuk wikileaks).
Ø Spin doctors is very significant (peran jurubicara dan pemasok informasi menjadi penting
dan menentukan).
Ø Public opinion also determined by social media (opini publik tergiring oleh gerakan di
sosial media seperti Sejuta Facebookers untuk bebaskan Bibit-Chandra dan Koin untuk Prita).
Ø Technology web 2.0 must be used (Dgn ciri untuk bisa memenangkan hati dan jiwa
publik harus: share, collaborate dan exploit)
Diseluruh dunia saat ini ada 769 juta domain, 40 juta domain berisi tentang pornografi, ini
akibat dampak dari politik konvergensi digital. Untuk itu diperlukan strategi kebijakan
desiminasi informasi berdasarkan penelitian balitbang. Bagaimana kita duduk bersama untuk
menetapkan dan mencari solusi untuk dapat memanfaatkanTIK untuk hal-hal yang positif.
Informasi dan demokratisasi, pengukuran demokrasi di Indonesia melalui transparansi,
sehingga masyarakat tahu hak dan kewajibannya, untuk dapat berpartisipasi dalam
pembangunan, sehingga dapat terwujud akuntabilitas publik dan akuntabilitas
penyelenggara Negara.
Dalam komunikasi dan akuntabilitas diperlukan adanya menciptakan interaksi yang intensif,
untuk membangun kepercayaan masyarakat, sehingga mendatangkan kepedulian sosial
antar subkultur dalam masyarakat, dalam rangka mewujudkan akuntabilitas publik, yang
perencanaannya berdasarkan kebutuhan dengan melibatkan peran serta masyarakat atau
Rakyat.
Untuk mewujudkan kepedulian sosial diperlukan saling perhatian, saling pengertian, saling
menghormati dan saling memberikan hal-hal yang menghasilkan untuk dapat peroleh,
sehingga dapat menciptakan toleransi dari multi cultural yaitu : keanekaragaman yang
membentuk budaya nasional, budaya Indonesia. Character & Nation Building meliputi
pertama Determination (Ketekunan), ke-dua Integrity (Ketulusan), ke-tiga Persistence
(Keteguhan), ke-empat Responsibility (Tanggungjawab), ke-lima Hardwork (Kerjakeras) dan
keenam Patriotism (Nasionalisme).
Agenda Setting Pemerintah yaitu :
* Desain Pelayanan Informasi dan Komunikasi Publik (PIKP) disiapkan untuk menyusun
agenda setting sebagai proses pengayaan informasi publik sehingga masyarakat memperoleh
alternatif informasi di tengah dominasi agenda setting media massa (swasta).
* Strategi manajemen komunikasi publik dan network simpul diseminasi informasi penting
untuk menetapkan isu dan agenda setting isu strategis.
* Manajemen PIKP merupakan upaya pemenuhan hak publik untuk tahu, dengan
memberikan ragam informasi yang edukatif, empowering, enlightening, inspiring, dan
menumbuhkan rasa cinta tanah air.
Kondisi & Problematika Informasi Dan Komunikasi yaitu terjadinya problem komunikasi
antara pemerintah dan masyarakat, melalui monitoring media terjadi persepsi yang bersifat
negative atau persepsi positif, upaya mengurangi perbedaan ini dilakukan edukasi melalui
komunikasi public, endoser oleh opinion leader, dialog lansung sertta melalui terstimoni
sukses story, sehingga tercipta lingkungan informasi yang dinamis, sehingga dapat mengatasi
limitasi terhadap info yang valid, terhadap emosional public serta tak dipercayanya
pemimpin.
Strategi Pelayanan Informasi & Komunikasi Publik (PIKP) antara lain : Komponen
Kelembagaan meliputi Brainware, Software, Hardware dan Spiritualware. Key Success
meliputi yaitu Kewenangan / Legalitas, Akses/ Koordinasi, SDM Cukup & Cakap dan Sarana &
Prasarana. Masalah PIKP adalah pertama Informasi Belum Sinergis/Belum Ada Agenda
Setting, ke-dua Akses Informasi Terbatas & Tidak Terkoordinir dank ke-tiga Penilaian
Subjektif/ Apriori Terhadap Lembaga Negara. Goals dari PIKP adalah pertama Pemenuhan
Hak Tahu Publik, ke-dua Mengakomodasi Aspirasi Masyarakat dalam Perumusan Kebijakan
Publik dan ke-tiga Citra Positif Lembaga Negara.
Penggunaan Media antara lain yaitu media Luar ruang, media Tradisional, media Cetak.
Media Penyiaran, media Tatap muka dan media Internet – Online. Halhal lain yang
mempengaruhi adalah Jumlah & coverage informasi yang ada, Intensifikasi & Xtensifikasi,
Dukungan terhadap Kebijakan dan program penyelenggara Negara.
Tata Kelola Pelayanan Informasi & Komunikasi Publik meliputi Capaian Kinerja: mencakup
hal-hal:
1. Laporan Kementerian
2. Laporan LPNK
3. Laporan Media Center, Prov, Kab, dan Kota
4. Laporan Monitoring Media
Selanjutnya hal tersebut diatas diklasifikasi, berdasarkan isu strategis, untuk perumusan
agenda setting dan penyiapan materi publikasi, kemudian dilakukan kegiatan diseminasi
materi publikasi melalui 5 (lima) media yaitu :
1. Bakohumas meliputi : Humas K/L, Humas BUMN dan Humas Pemda
2. Media Massa meliputi :Media Tradisional, Media Cetak, Media Penyiaran, Media Tatap
Muka dan Media Baru/Jejaring Sosial
3. Media Publik yaitu :Kantor Berita Antara, RRI, TVRI, Media Online, bipnewsroom.info,
Jurnal, tabloid, Media Luar Ruang dan Cetakan
4. Media Center yaitu : media center di 33 provinsi dan 85 kabupaten/Kota
5. Media Kemitraan yaitu Ormas, LSM/NGO, Dunia Bisnis/Usaha, Dunia Profesi dan
Asosiasi Telko
Visual Basic NET ( VB 7 ), di rilis pada tahun 2002, beberapa yang mencoba pada versi
pertama. NET ini mengemukakan bahwa bahasa ini sangat powerful tapi bahasa yang
digunakan sangat berbeda dengan bahasa sebelumnya, dengan kekurangan diberbagai area,
termasuk runtimenya yang 10 kali lebih besar dari paket runtime VB 6 serta peningkatan
pengguna memory.
9. Visual Basic NET 2003 ( VB 7.1 ¬), di rilis dengan menggunakan NET framework versi 1.1
10. Visual Basic 2005 ( VB 8.0 ), merupakan interaksi selanjutnya dari Visual Basic NET dan
Microsoft memutuskan untuk menghilangkan kata – kata NET pada judulnya. Pada rilis
ini Microsoft memasukan beberapa fitur baru diantaranya :
Edit and Continue
Fitur ini sebelumnya terdapat di dalam Visual Basic, akan tetapi dihapus di dalam
Visual Basic .NET. Dengan keberadaan fitur ini, para programmer dapat memodifikasi
kode pada saat program dieksekusi dan melanjutkan proses eksekusi dengan kode
yang telah dimodifikasi tersebut.
Evaluasi ekspresi pada saat waktu desain
Munculnya Pseudo-Namespace “My”, yang menyediakan:
Akses yang mudah terhadap beberapa area tertentu dari dalam .NET Framework
yang tanpanya membutuhkan kode yang sangat signifikan.
Kelas-kelas yang dibuat secara dinamis (khususnya My.Forms).
Peningkatan yang dilakukan terhadap konverter kode sumber dari Visual Basic ke
Visual Basic .NET.
Penggunaan kata kunci (keyword) Using, yang menyederhanakan penggunaan objekobjek
yang membutuhkan pola Dispose untuk membebaskan sumber daya yang
sudah tidak terpakai.
Just My Code, yang menyembunyikan kode reusable yang ditulis oleh alat bantu
Integrated Development Environment (IDE) Visual Studio .NET.
Pengikatan sumber data (Data Source binding), yang mampu mempermudah
pengembangan aplikasi basis data berbasis klien/server.
11. Is Not Patent, merupakan salah satu fitur dari Visual Basic 2005 merupakan konversi If
Not X Is Not Y.
12. Visual Basic 2005 Express, merupakan bagian dari Product Visual Studio. Microsoft
membuat Visual Studio 2005 Express edition untuk pemula dan yang gemar dengan VB,
salah satu produknya adalah Visual Basic 2005 Express yang merupakan produk gratis
dari Microsoft.
13. Visual Basic “ Orcas “ ( VB 9.0 ), dijadwalkan akan di rilis pada tahun 2007 dan dibangun
diatas NET 3.5. Pada rilis ini, Microsoft menambahkan beberapa fitur diantaranya :
Operator If sekarang merupakan operator ternary (membutuhkan tiga operand),
dengan sintaksis If (boolean, nilai, nilai). Ini dimaksudkan untuk mengganti fungsi IIF.
Dukungan anonymous types
Dukungan terhadap Language Integrated Query (LINQ)
Dukungan terhadap ekspresi Lambda
Dukungan terhadap literal XML
Dukungan terhadap inferensi tipe data.
Dukungan terhadap ‘LINQ’
14. Visual Basic “VB X” ( VB 10.0 ), Visual Basic 10 yang juga dikenal dengan nama VB X akan
menawarkan dukungan untuk Dynamic Language Runtime. VB 10 direncanakan akan
menjadi bagian dari Silver Light 11.
Langganan:
Postingan (Atom)